Athletics

Regelfassung von Johannes Grimm – Version vom März 1996.


Bei diesem Spiel handelt es sich um eine wirklich sehr, sehr freie Leichtathletik-Simulation. Der Ablauf geht wie folgt:
Der GM gibt zu einer Disziplin einen Maximal- beziehungsweise Minimalwert und einen Abstand vor, in dem getippt werden darf. Ziel des Spieles ist, diesem Maximal/Minimal-Wert am nächsten (im Vergleich zu den Mitspielern) zu kommen.
Wichtig: Tippen zwei Mitspieler auf denselben Wert, dann scheiden beide aus!
Jede Disziplin wird in zwei Durchgängen gespielt, wobei im zweiten Durchgang der Maximal/Minimal-Wert ein wenig vom GM verschoben wird. Gültige Tips aus dem ersten Durchgang bleiben bestehen, sie können im zweiten Durchgang nur noch verbessert werden.
Wichtig: Der Führende darf im zweiten Durchgang nicht auf die ersten beiden möglichen Werte tippen, der Zweite nicht auf den ersten Wert.

Beispiel:
* Vorgabe für den 1. Durchgang: Speerwurf, Maximalwert 80m, Abstand 1m.
Mögliche Tips sind also 80m, 79m, 78m und so weiter.
Spieler A tippt 79m, Spieler B 78m, Spieler C 76m, D 78m, E 75m.
In der ersten Wertung scheiden B und E aus, weil sie beide 78m getippt haben. A und C müssen sich als Führender beziehungsweise Zweiter im zweiten Durchgang entsprechend der Regel zurückhalten.
* Vorgabe für den 2. Durchgang: Speerwurf, Maximalwert 82m, Abstand 1m.
Spieler A tippt 80m, Spieler B 79m, Spieler C 79m, D 75m, E 82m.
Es gewinnt also E mit 82m, gefolgt von A mit 80m, C mit 76m (aus dem ersten Durchgang) und D mit 75m. Spieler B geht leer aus beziehungsweise wird Letzter, da er im zweiten und im ersten Durchgang auf denselben Wert tippte wie ein anderer Spieler.

Spielmodus und Wertungsmöglichkeiten:
Im Allgemeinen bietet der GM in jeder Runde mehrere Disziplinen an, beispielsweise kann in einer Partie ein ganzer Zehnkampf durchgespielt werden. Für die Plazierungen in einer Disziplin vergibt der GM entsprechend Punkte, so daß nach Ablauf einer vorher bestimmten Rundenanzahl ein Gesamtsieger ermittelt werden kann.