Basketball

Ein Postspiel von Uwe Rosenberg.
Regelfassung von Johannes Grimm – Version vom Januar 1995.


Basketball ist eine Simulation der gleichnamigen Sportart.

SPIELPRINZIP
Für jede Spielrunde wird ein Spielfeld bekanntgegeben, das in 7 mal 11 Zonen unterteilt ist (Skizze 1). Jeder Zone ist eine Zahl zugeordnet, die ihren Wert angibt.
Für jedes Spiel stehen einem Team 20 TP (Teampunkte) zur Verfügung, die beliebig auf seine 5 Feldspieler verteilt werden dürfen, wobei jedem Feldspieler mindestens 1 TP zugeteilt werden muss.
Jeder Feldspieler wird in eine Zone gestellt (Skizze 2) und erobert dadurch einen gewissen Bereich des Spielfeldes, wofür sein Team Punkte bekommt, nämlich die Punkte die sich aus den Zahlen der eroberten Zonen ergeben.

ZONENREGELN
Stellen beide Teams einen Feldspieler in dieselbe Zone, so muss der TP-schwächere weichen. Sind beide Feldspieler gleichstark, so muss der Feldspieler des Auswärtsteams weichen.
Der weichende Feldspieler kommt in eine der angrenzenden Zonen, und zwar weicht er in die Richtung, die seinem Mannschaftspfeil entspricht, den der Teamchef jede Runde neu beliebig festlegen kann.
Dieser Mannschaftspfeil gibt die Himmelsrichtung Nord, Süd, West oder Ost an, in die der Feldspieler in einem der oben genannten Fälle um exakt ein Feld weichen muss.

WERTUNG
Der Wert einer Zone wird demjenigen Feldspieler gutgeschrieben, der diese Zone mit den wenigsten waagerechten und senkrechten Schritten erreichen kann. Erreichen zwei Feldspieler gleichschnell eine Zone, bekommt sie der TP-stärkere zugeschrieben. Sind zwei Feldspieler gleichstark, bekommt sie der des Heimteams gutgeschrieben.
Zonen, auf denen die Feldspieler stehen, werden nicht gewertet!
Jeder Feldspieler erreicht also im allgemeinen mehrere Zonen (seinen Bereich). Die Zonenwerte der einzelnen Bereiche (Skizze 3), die jedes Team für sich erobert, werden addiert.
Das Team mit der höheren Summe gewinnt schließlich das Spiel.
Skizze 1
1 2 3 4 5 6 7
a 1 2 2 3 1 1 3
b 2 1 1 2 2 2 1
c 3 2 2 1 3 2 2
d 1 1 6 2 2 1 3
e 2 1 1 3 1 2 1
f 2 2 3 1 4 5 1
g 1 3 1 2 1 2 2
h 1 2 5 3 1 4 1
i 2 2 1 2 3 2 2
j 1 1 2 3 2 2 1
k 3 2 2 1 1 4 2
Skizze 2
1 2 3 4 5 6 7
a 1 2 2 3 1 1 3
b 2 1 1 2 H 2 1
c 3 2 2 1 3 2 2
d 1 A 6 2 2 A 3
e 2 1 1 H 1 2 1
f 2 2 3 1 A 5 1
g 1 H 1 2 1 2 2
h 1 2 5 3 H 4 1
i 2 A H 2 A 2 2
j 1 1 2 3 2 2 1
k 3 2 2 1 1 4 2
Skizze 3
1 2 3 4 5 6 7
a 1 2 2 3 1 1 3
b 2 1 1 2 H 2 1
c 3 2 2 1 3 2 2
d 1 A 6 2 2 A 3
e 2 1 1 H 1 2 1
f 2 2 3 1 A 5 1
g 1 H 1 2 1 2 2
h 1 2 5 3 H 4 1
i 2 A H 2 A 2 2
j 1 1 2 3 2 2 1
k 3 2 2 1 1 4 2
Skizze 1 stellt das vom GM vorgegebene Spielfeld dar.
Skizze 2 zeigt grau markiert die Zonen, in die das Heimteam (H) und das Auswärtsteam (A) ihre Feldspieler gestellt haben (in diesem Biespiel muss zufällig kein Spieler weichen):
Heim: 1TP auf b5 .. 5TP auf e4 .. 7TP auf g2 .. 2TP auf h5 .. 5TP auf i3
Auswärts: 4TP auf d2 .. 4TP auf d6 .. 4TP auf f5 .. 3TP auf i2 .. 5TP auf i5
Skizze 3 zeigt grau markiert die Bereiche, die das Heimteam erobert hat. Die anderen Zonen gehen an das Auswärtsteam. Zonen, auf denen die Feldspieler (H oder A) stehen, fließen nicht in die Wertung mit ein.
Das Auswärtsteam gewinnt in diesem Beispiel mit 71:62 Punkten.