Ein solches Ding

Regelfassung von Johannes Grimm – Version vom August 2000.



Dieses Postspiel lehnt sich an das gleichnamige Kartenspiel von Urs Hostettler an. Die Postspielregelfassung wurde von Silvia Kretschmer und Johannes Grimm ausgearbeitet.

Spielablauf
Jede Runde werden vom GM 10 Eigenschaften in einer bestimmten Reihenfolge durchnummeriert vorgegeben.
Die Aufgabe besteht darin, "ein solches Ding" zu finden, das möglichst viele dieser Eigenschaften (möglichst in der angegebenen Reihenfolge) erfüllt. Wenn also das Ding die Eigenschaft Nr. 6 nicht mehr erfüllt, sind die Eigenschaften Nr. 7 bis 10 verlorene Liebesmüh!
Je mehr Eigenschaften nun auf ein Ding zutreffen, desto unverhältnismäßig mehr Punkte gibt es dafür:

Anzahl der Eigenschaften 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Anzahl der Punkte 0 1 3 6 10 15 21 28 36 45
(Für Eigenschaft = n entspricht die Punktezahl also n über 2.)

Das Ding, das man vorschlägt, darf (und sollte) man wortreich erklären.
In der folgenden Runde werden nun nämlich alle Dinge mitsamt ihren Erklärungen anonym veröffentlicht und alle, die einen Zug abgegeben haben, dürfen die anderen kritisieren. Das heißt, sie dürfen angeben, welche Eigenschaft des Dings sie gerade nicht mehr akzeptieren.

Aus den "Akzeptionsgrenzen" aller Mitspieler beziehungsweise den daraus resultierenden Punktezahlen wird der Durchschnitt gebildet, der Basis für die Bewertung (siehe dort) ist.

Beispiel (für 5 vorgegebene Eigenschaften)
1. nicht eckig, eher rund
2. gelb
3. haarig
4. aus Gummi
5. größer als ein Stuhl

Ein mögliches "solches Ding" wäre z.B. ein Ball. Allerdings könnten hier einige Spieler Eigenschaft 3 nicht mehr akzeptieren. – Was aber, wenn es sich um einen Tennisball handelt? Aber ist der größer als ein Stuhl?

Spieleinstieg
In das Spiel kann man jederzeit einsteigen, indem man dem GM "ein solches Ding" schickt. Andere Dinger bewerten darf man aber erst dann, wenn sich unter den zu bewertenden Dingern auch das eigene findet.

Bewertung
Die Bewertung scheint auf den ersten Blick etwas kniffelig zu sein, sie hat aber durchaus ihren Sinn. Der folgende Abschnitt braucht dennoch nicht unbedingt gelesen werden, um das Spiel spielen zu können.

Für das Ding eines jeden Mitspielers wird – wie oben beschrieben – die durchschnittliche Punktezahl ermittelt. Von den Durchschnittspunktezahlen aller Mitspieler wird nun der zweithöchste Wert als 100% festgesetzt.
Dann wird für all die anderen Punktezahlen der entsprechende Prozentwert ermittelt.
Die so erhaltenen Prozentwerte werden nun noch quadriert.
Diese Zahl ist schließlich das Ergebnis für diese Runde.

Beispiel
Das Ding von Spieler A wurde von seinen vier Mitspielern bis zu den Punktezahlen 3, 15, 15 und 36 akzeptiert. Das ergibt einen Durchschnitt von 17,3 (hier wird grundsätzlich einstellig nach dem Komma gerundet).
Die anderen Spieler haben einen Punktedurchschnitt von 12,0; 4,5; 7,8 und 21,6.
Der Wert von Spieler A wird also als 100% gesetzt, folglich bekommt Spieler A (nach dem Quadrieren) 10.000 Punkte.
Für die anderen Spieler ergeben sich:
12,0 entspricht 69,36% (zweistellig nach dem Komma gerundet) ergibt 4.811 Punkte (ganzzahlig gerundet)
4,5 entspricht 26,01% ergibt 677 Punkte
7,8 entspricht 45,08% ergibt 2.032 Punkte
21,6 entspricht 124,86% ergibt 15.590 Punkte

Diese Punkte werden für jeden Spieler stets aufsummiert und durch die Anzahl der von ihm bisher mitgespielten Runden geteilt. Dieser Wert entscheidet dann über den Tabellenstand.