Hase & Igel (1)

Ein Postspiel nach dem gleichnamigen Brettspiel von Ravensburger.
Regelfassung von Rainer Aden und Johannes Grimm – Version vom Juli 1998.


Die alte Fabel vom Wettlauf zwischen dem Hasen und dem Igel zeigt, dass blindes Drauflosstürmen nicht unbedingt zum Sieg verhilft. Auch der Langsame kann gewinnen, wenn er es schlau anstellt.
"Hase & Igel" ist ein Wettlaufspiel, in dem es darauf ankommt, einmal schnell wie der Hase zu sein und dann wieder langsam aber gewitzt wie der Igel. Jeder Spieler ist also Hase und Igel zugleich.
Das Rennen läuft auf einem Spielplan ab. Die Spieler bewegen sich vom Startfeld aus über alle Felder hinweg bis zum Zielfeld. Wer als erster angekommen ist, hat gewonnen. Ins Ziel einlaufen darf man aber nur, wenn man nach seinem Zielzug alle drei Salate losgeworden ist und nicht mehr als die zehnfache Menge Karotten bezüglich der Zielposition hat (der Erste darf also höchstens 10, der Zweite höchstens 20, der Dritte höchstens 30 Karotten haben, und so weiter).
Auf den Spielfeldern sind die unterschiedlichsten Aktionen möglich. Sie werden unten erläutert. Zunächst aber mal soll die grundsätzliche Art der Fortbewegung im Spiel erklärt werden.

*** KAROTTEN ***
Eine besondere Rolle spielen in diesem Spiel die Karotten, die so wichtig sind wie das Benzin in einem Autorennen: Sie geben Kraft, um voranzukommen. So braucht man für jeden Vorwärtszug eine bestimmte Anzahl von Karotten, und zwar unverhältnismäßig viel mehr, je weiter man in einem Zug ziehen will. Folgende Tabelle gibt den Karottenverbrauch an:

Felder Möhren   Felder Möhren
1 1   11 66
2 3   12 78
3 6   13 91
4 10   14 105
5 15   15 120
6 21   16 136
7 28   17 153
8 36   18 171
9 45   19 190
10 55   20 210
Selbstverständlich kann man auch mehr als 20 Felder auf einmal ziehen. Die Anzahl M der Möhren, die man für das Ziehen der Felder F berappen muss, berechnet sich nach der Formel
M = F/2 (F + 1).
Zu Beginn des Spiels erhalten die Spieler ihre Kraftreserve in Form von 98 Karotten. Da diese nicht ausreichen, um sich über die 63 Felder des Spielplans zu hangeln (dieser wird in der jeweiligen Spielauswertung zu Spielbeginn und in jeder Runde veröffentlicht), gibt es verschiedene Möglichkeiten, seinen Karottenbedarf wieder zu decken. Dies ist zwar stets mit einer Verzögerung des Forteilens verbunden, aber anders geht's nunmal nicht ...

*** ZUGRHYTHMUS ***
Pro Postspielzug werden immer zwei Runden auf einmal gespielt!
In jeder Runde darf man entweder vorwärts ziehen (das kostet Karotten), aussetzen (das geht kostenlos) oder rückwärts ziehen (nur zum jeweils nächsten Igel-Feld). Ziehen zwei Hasen gleichzeitig auf ein Feld oder bleiben gleichzeitig dort stehen, passiert gar nichts, das heißt, die jeweilige Feldaktion wird nicht ausgeführt!
Man darf natürlich immer nur soweit ziehen, wie es der Karottenbesitz gestattet, auch wenn man auf das Ereignis "dein letzter Zug kostet nichts" spekuliert.
Man darf in seinem Zug Bedingungen angeben, die sich auf Ereignisse, die eventuell eintreten, beziehen. Wer beispielsweise auf das Ereignis "noch einmal ziehen" pokert, sollte auch angeben, was zu tun ist, wenn das Ereignis eintritt. Verboten ist es jedoch, Bedingungen machen zu wollen, die sich auf eigene oder fremde Spielaktionen beziehen. Sowas wie "ich ziehe auf Feld Nummer 17, aber wenn jemand anders auf diesselbe Idee kommt, setze ich stattdessen aus" ist also nicht erlaubt!
Wird kein Zug abgegeben, hoppelt der Hase dieses faulen Spielers ein Feld weiter (nach Möglichkeit).

*** SPIELFELDAKTIONEN ***
Hier werden nun endlich all die Spielfelder, auf die man im Laufe des Wettrennens draufhoppeln kann, und ihre Auswirkungen erläutert:
Hasenbild
 
 
Hasenfelder
Dies sind die Ereignisfelder. Aus der Summe von aktueller Rundenzahl und der Position, die ein Hase nach Landung auf diesem Feld innehat, wird ein Code ermittelt, der wiederum im Zusammenhang mit der Position zur Ermittlung eines Ereignisses verhilft (siehe Tabellen 1 und 2 ganz unten). Hier kann man sich dumm und dusselig kalkulieren.
Karottenbild Möhrenfelder
Zieht man im nächsten Zug von einem Karottenfeld weiter, geschieht nichts. Aussetzen wird jedoch belohnt: Man darf 10 Karotten aufnehmen oder abgeben.
Salatbild
 
 
 
 
Salatfelder
Hier fressen die Hasen ihren Salat. Jeder muss ja vor Zieleinlauf alle seine drei Salate losgeworden sein. Das Futtern läuft so ab: Auf das Salatfeld ziehen, eine Runde aussetzen, weg ist ein Salat. Zum Lohn gibt's Karotten: die zehnfache Menge der Position im Rennen. Auf einem Salatfeld darf man nicht sitzenbleiben (um einen weiteren Salat zu futtern oder weil man zu mehreren drauf hockte, und die Aktion deswegen nicht ausgeführt werden konnte), sondern muss spätestens nach einmal Aussetzen weghoppeln!
Igelbild
 
 
Igelfelder
Die Igelfelder dürfen nur im Rückwärtsgang betreten werden, niemals vorwärts! Für jedes dabei rückwärts gezogene Feld gibt es zur Belohnung 10 Karotten. Man darf immer nur zum jeweils nächstgelegenen Igelfeld ziehen (und von dort aus in der nächsten Runde weiter - auch erneut rückwärts, wenn man möchte). Auf andere Felder darf man grundsätzlich nicht rückwärts ziehen!
Zahlenbild
Flaggenbild
Zahlen- und Flaggenfelder
Diese Felder beziehen sich auf die Position der Hasen im Rennen. Zieht ein Hase auf das Feld und stimmt in der nächsten Runde die Zahl auf dem Feld (es gibt Felder mit den Zahlen 2, 3 und 4, Flaggen stehen für Position 1, 5 und 6) mit der Position des Hasen überein, erhält besagter Mümmelmann das Zehnfache seiner Position in Karotten.
 

Tabellen zur Ermittlung der Ereignisse, die durch Hasenfelder ausgelöst werden:
Tabelle 1
Runde + Position Code
       7  13  19  25 1
 2    8  14  20  26 2
 3    9  15  21  27 3
 4  10  16  22  28 4
 5  11  17  23  29 5
 6  12  18  24  30 6
Tabelle 2
Code Position
  1 2 3 4 5 6
1 einmal aussetzen 10 Möhren abgeben einmal aussetzen
2 zurück zum nächsten Möhrenfeld vor zum nächsten Möhrenfeld
3 eine Position zurück eine Position vor
4 10 Möhren abgeben einen Salat fressen
5 der letzte Zug kostet nichts
6 noch einmal ziehen
Beispiel:
Die achte Runde beendet Hase Hoppel als Zweiter. Runde 8 und Position 2 ergeben summiert 10. Laut Tabelle 1 ergibt dies den Code 4. Schauen wir nun in Tabelle 2 in der Zeile für Code 4 bei der Spalte für Position 2 nach, so finden wir dort: "einen Salat fressen". Hase Hoppel darf also sofort einen Salat mümmeln. Hätte er die achte Runde als Erster abgeschlossen, dann wäre ihm dafür aus Tabelle 1 Code 3 (denn 8 plus 1 ergibt 9 und das wiederum Code 3) zugeteilt worden, was laut Tabelle 2 bedeutet: "eine Position zurück".
Daran erkennen wir, wie riskant das Taktieren mit den Hasenfeldern sein kann ...