Hase & Igel (2)

Ein Postspiel nach dem gleichnamigen Brettspiel von Ravensburger.
Erweiterte Regelfassung von Rainer Aden – Version vom Juli 2000.


A) Pro Zug gibt jeder Spieler an, was sein Hase in den nächsten zwei Runden tun soll

Die alte Fabel vom Wettlauf zwischen dem Hasen und dem Igel zeigt, dass blindes Drauflosstürmen nicht unbedingt zum Sieg verhilft. Auch der Langsame kann gewinnen, wenn er es schlau anstellt.
"Hase & Igel" ist ein Wettlaufspiel, in dem es darauf ankommt, einmal schnell wie der Hase zu sein und dann wieder langsam aber gewitzt wie der Igel. Jeder Spieler ist also Hase und Igel zugleich.
Eine besondere Rolle spielen in diesem Spiel die Karotten (...): Sie geben Kraft, um voranzukommen. So braucht man für jeden Vorwärtszug ein bestimmte Anzahl Karotten, und zwar um so mehr, je weiter man rennen will." (siehe Teil F, Tabelle 1)
"Zu Beginn erhalten die Spieler ihre Kraftreserve in Form von Karotten (...). Diese reichen aber nie aus, um bis ins Ziel zu kommen. Es gibt deshalb verschiedene Möglichkeiten, sich wieder neue Karotten zu beschaffen. Dies sind dann Spielzüge, die zwar im Augenblick immer einen Aufenthalt, auf längere Sicht dann aber doch ein schnelleres Fortkommen bewirken."

(Diese Regeln enthalten viele Zitate wie diese, die aus der Spielanleitung zum Original-Brettspiel "Hase und Igel" von 1985 stammen. Sie sind aus Gründen besserer Übersichtlichkeit im folgenden nicht einzeln gekennzeichnet.)

Das Rennen läuft auf einem Spielplan ab. Die Spieler bewegen sich vom Startfeld aus über alle Felder hinweg bis zum Zielfeld. Wer als erster angekommen ist, hat gewonnen. Ins Ziel einlaufen darf aber nur, wer seine drei Salate losgeworden ist und nicht mehr als das Zehnfache seiner Position im Ziel an Karotten mit sich herumschleppt (der Erste darf also höchstens 10, der Zweite höchstens 20, der Dritte höchstens 30 Karotten haben, und so weiter).

Während in der Brettspielversion die Hasen immer schön einer nach dem anderen ziehen, hüpfen beim Postspiel alle gleichzeitig munter durcheinander. Hierdurch ergibt sich für die Spieler die Möglichkeit, bei ihren Zügen geschickt zu pokern, indem sie die Aktionen der anderen möglichst genau vorhersehen. Im Gegenzug ergeben sich daraus umfangreiche Festschreibungen in den Regeln.

Am Anfang haben alle Hasen 98 Möhren und 3 Salate.

Auf den Spielfeldern sind die unterschiedlichsten Aktionen möglich. Sie werden unten erläutert. Zunächst aber mal soll die grundsätzliche Art der Fortbewegung im Spiel erklärt werden.


B) Die Bedeutung der einzelnen Felder

Hasenbild
 
 
Hasenfelder
Dies sind die Ereignisfelder. Aus der Summe von aktueller Rundenzahl und der Position, die ein Hase nach Landung auf diesem Feld innehat, wird ein Code ermittelt, der wiederum im Zusammenhang mit der Position zur Ermittlung eines Ereignisses verhilft (siehe Tabellen 2 und 3 in Teil F). Hier kann man sich dumm und dusselig kalkulieren.
Karottenbild Möhrenfelder
Zieht man im nächsten Zug von einem Karottenfeld weiter, geschieht nichts. Aussetzen wird jedoch belohnt: Man darf 10 Karotten aufnehmen oder abgeben.
Salatbild
 
 
 
 
Salatfelder
Hier fressen die Hasen ihren Salat. Jeder muss ja vor Zieleinlauf alle seine drei Salate losgeworden sein. Das Futtern läuft so ab: Auf das Salatfeld ziehen, eine Runde aussetzen, weg ist ein Salat. Zum Lohn gibt's Karotten: die zehnfache Menge der Position im Rennen. Spätestens nach einmaligem Aussetzen muss das Feld wieder verlassen werden.
Igelbild
 
 
Igelfelder
Die Igelfelder dürfen nur im Rückwärtsgang betreten werden, niemals vorwärts! Für jedes dabei rückwärts gezogene Feld gibt es zur Belohnung 10 Karotten. Man darf immer nur zum jeweils nächstgelegenen Igelfeld ziehen (und von dort aus in der nächsten Runde weiter - auch erneut rückwärts, wenn man möchte). Auf andere Felder darf man grundsätzlich nicht rückwärts ziehen!
Zahlenbild
Flaggenbild
Zahlen- und Flaggenfelder
Diese Felder beziehen sich auf die Position der Hasen im Rennen. Zieht ein Hase auf das Feld (es gibt Felder mit den Zahlen 2, 3 und 4, Flaggen stehen für Position 1, 5 und 6) und stimmt in der nächsten Runde die Zahl auf dem Feld mit der Position des Hasen überein, erhält besagter Mümmelmann das Zehnfache seiner Position in Karotten.
 


C) Bedingungen

Aufgrund der komplexen Struktur der Züge (2 Runden auf einmal, Hasenereignisse), können die Spieler Bedingungen in ihre Züge einbauen. Diese müssen folgenden Kriterien genügen:

  • Sie müssen eindeutig sein;
  • Sie müssen sich auf ein zeitlich zurückliegendes Ereignis beziehen.
Formulierungen wie: "Wenn ich fressen darf, dann fresse ich, sonst hüpfe ich woanders hin!" (auf einem Salatfeld) führen dazu, daß der GM die Bedingung ignoriert. Die richtige Formulierung würde lauten: "Wenn ich (nach der vorhergehenden Runde) allein auf dem Salatfeld bin, dann bleibe ich stehen und fresse, wenn nicht, hüpfe ich weiter!" Das Risiko, dass ein ebenfalls auf dem Salatfeld stehender Hase ebenfalls fressen will und deshalb nichts passiert, kann durch die Wahl einer unklaren Formulierung nicht aus der Welt geschafft werden!


D) Ziehen zwei Hasen gleichzeitig auf dasselbe Feld oder tun sie dort dasselbe, passiert nichts

Interessante Zweifelsfälle und ihre Lösung:
Ein Hase A, der gerade zwecks Salatfressen auf einem Salatfeld aussetzt, wird durch einen Hasen B, der auf ebenjenes Salatfeld zieht, nicht am Fressen gehindert. Da A in der nächsten Runde weiterziehen muss, kann B dann ebenfalls in Ruhe fressen.
Diese Ausnahme gilt auch auf Hasenfeldern! Wenn dort jemand aussetzt (sei es zum Salatfressen oder weil er aus anderen Gründen dazu verdonnert wurde), löst auch ein neu hinzurückender Hase ein Hasenereignis aus und der zuerst dagewesene Hase frisst seinen Salat.
Diese Ausnahme gilt auch auf Möhrenfeldern. Wenn dort jemand zwecks Möhrennehmen oder -abgeben aussetzt, verhindert ein neu hinzurückender Hase dies nicht.


E) Jede einzelne Runde läuft nach folgendem Schema ab, wobei die Phasen zeitlich nacheinander ablaufen

Die Phasen haben insbesondere die Aufgabe, den Spielern das Formulieren von Bedingungen zu erleichtern.

Phase 1: Auswertung der Züge aller Spieler.
Die Hasen können
  • vorwärts ziehen (kostet Möhren; s. Tabelle 1), jedoch nicht auf Igelfelder! (auf alle anderen schon)
  • rückwärts ziehen (nur auf das nächste zurückliegende Igelfeld)
  • aussetzen, aber nur auf folgenden Feldern:
    • Salatfeld zwecks Fressen eines Salates;
    • Möhrenfeld; man muss dann 10 Karotten abgeben oder aufnehmen;
    • Hasenfeld; und zwar wenn man in der Vorrunde das Ereignis
         a) "einmal aussetzen" oder
         b) "friss sofort einen Salat" hatte.
Phase 2: Auswertung der Hasenereignisse bei Hasen, die in Phase 1 auf ein Hasenfeld gezogen sind.
Welches Ereignis eintritt, wird mit Hilfe der Tabellen 2 und 3 ermittelt. Die Position des Hasen wird jetzt, also zu Beginn von Phase 2, ermittelt. Alle Aktionen aufgrund von Hasenereignissen werden danach gleichzeitig ausgeführt. Die möglichen Ereignisse und wie sie ausgewertet werden:
  • "einmal aussetzen":
    In der nächsten Runde muss der Spieler auf dem Hasenfeld stehenbleiben.
  • "zehn Möhren abgeben" bzw. "zehn Möhren aufnehmen":
    nachdem man die Möhren aufgenommen oder abgegeben hat, kann man in der nächsten Runde ganz normal weiterziehen, muss also nicht wie auf Möhrenfeldern aussetzen. Hat man weniger als 10 Möhren, und muss 10 abgeben, ist der Möhrenstand hinterher 0.
  • "eine Position zurück":
    Man zieht sofort auf das nächstmögliche freie Feld hinter dem Spieler, der im Rennen hinter einem liegt. Für das Rückwärtsziehen gibt es keine Karotten, auch dann nicht, wenn man auf einem Igelfeld landet. Steht der hintere Spieler selbst auf einem Hasenfeld, so geht der Sprung hinter dieses zurück, auch wenn dieser Spieler durch sein Hasenereignis woanders hinkatapultiert wird.
    Ein freies Salatfeld darf man auf diese Weise nur dann betreten, wenn man noch Salat hat; sonst muss man noch weiter zurück. Wenn es kein geeignetes freies Feld gibt, kann es erforderlich sein, zwei oder mehrere Positionen zurückzufallen, bei Spielbeginn gelegentlich auch bis auf das Startfeld zurückzugehen. Steht der Spieler bereits an letzter Stelle im Rennen, ist das Hasenereignis wirkungslos.
  • "eine Position vor":
    Man zieht sofort auf das nächstmögliche freie Feld vor dem Spieler, der im Rennen vor einem liegt - ohne Karotten zu bezahlen. Wenn es kein geeignetes freies Feld gibt, darf man auch eine weitere Position vorrücken. Sollte sich ergeben, dass man aufgrund dieses Ereignisses ins Ziel vorrücken müsste, ist dies nur möglich, wenn man die Bedingungen des Zieleinlaufs erfüllen kann. Andernfalls ist das Ereignis bedeutungslos. Für den Spieler an erster Position hat das Ereignis keine Bedeutung.
  • "einen Salat fressen":
    In der nächsten Runde muss der Spieler auf dem Hasenfeld stehenbleiben. Falls er noch einen Salat hat, bekommt er in Phase 3 der nächsten Runde Karotten, und zwar das Zehnfache der Position, die er dann im Rennen hat.
  • "der letzte Zug kostet nichts":
    Die bis hierhin ausgegebenen Karotten werden dem Spieler wieder gutgeschrieben. Er muss diese Karotten aber vor dieser Runde besessen haben!
  • "noch einmal ziehen":
    Tritt dieses Ereignis ein, dann passiert das, was der Spieler für diesen Fall vorgesehen und im Zug angegeben hat. Anderenfalls hoppelt der Hase ein Feld vor. Zieht der Spieler erneut auf ein Hasenfeld, dann läuft Phase 2 als Phase 2a erneut an. Theoretisch denkbar, aber extrem unwahrscheinlich ist, dass auch eine Phase 2b, 2c usw. nötig wird. Auch dem verwegensten Hasen gehen irgendwann die Möhren aus, wenn er alles in einer Runde machen will.
Phase 3: Möhren kassieren
Wenn alle Hasen zuende gehoppelt sind, gibt es Möhren für alle, die sich welche verdient haben.
  • Positionsunabhängige Sätze gibt es für die, die auf Möhrenfeldern ausgesetzt oder ein entsprechendes Hasenereignis haben.
  • Diejenigen die jetzt (allein) auf Flaggen- oder Zahlenfeldern stehen, bekommen das Zehnfache ihrer jetzigen Position im Rennen, wenn ihre Position jetzt mit der Zahl auf dem Feld übereinstimmt.
    ("Jetzt" heißt: in Phase 3.)
  • Wer in dieser Runde einen Salat gefressen (also ausgesetzt) hat, bekommt das Zehnfache seiner jetzigen Position im Rennen.
  • Wer auf ein Igelfeld zurückgezogen ist, bekommt das Zehnfache der Zahl der Felder, die er zurückgezogen ist.

F) Die Tabellen

Eine besondere Rolle spielen in diesem Spiel die Karotten, die so wichtig sind wie das Benzin in einem Autorennen: Sie geben Kraft, um voranzukommen. So braucht man für jeden Vorwärtszug eine bestimmte Anzahl von Karotten, und zwar unverhältnismäßig viel mehr, je weiter man in einem Zug ziehen will. Folgende Tabelle 1 gibt den Karottenverbrauch an:

Felder Möhren   Felder Möhren
1 1   11 66
2 3   12 78
3 6   13 91
4 10   14 105
5 15   15 120
6 21   16 136
7 28   17 153
8 36   18 171
9 45   19 190
10 55   20 210
Tabelle 1
Selbstverständlich kann man auch mehr als 20 Felder auf einmal ziehen. Die Anzahl M der Möhren, die man für das Ziehen der Felder F berappen muss, berechnet sich nach der Formel
M = F/2 (F + 1).


Tabellen 2 und 3 zur Ermittlung der Ereignisse, die durch Hasenfelder ausgelöst werden:
Tabelle 2
Runde + Position Code
       7  13  19  25 1
 2    8  14  20  26 2
 3    9  15  21  27 3
 4  10  16  22  28 4
 5  11  17  23  29 5
 6  12  18  24  30 6
Tabelle 3
Code Position
  1 2 3 4 5 6
1 einmal aussetzen 10 Möhren abgeben einmal aussetzen
2 zurück zum nächsten Möhrenfeld vor zum nächsten Möhrenfeld
3 eine Position zurück eine Position vor
4 10 Möhren abgeben einen Salat fressen
5 der letzte Zug kostet nichts
6 noch einmal ziehen

G) NMR (no move received)

Gibt ein Spieler keinen Zug ab, dann hoppelt sein Hase pro Runde ein Feld weiter.