Hexenhalma

Ein Postspiel von Lars Falck.
Regelfassung von Vanessa Rehder – Version vom März 1998.


(A) Spielprinzip

Bei Hexenhalma versuchen die Spieler möglichst viele ihrer Hexen von den Startfeldern auf die Zielfelder eines vom Spielleiter vorgegebenen Spielfeldes zu bringen.
Es spielen beliebig viele Spieler mit, aber immer nur je zwei Spieler mit ihren Hexenteams direkt gegeneinander (also jeder gegen jeden), wobei die Startfelder des einen Teams die Zielfelder des anderen sind und umgekehrt. Damit jedes Team gegen jedes andere Team spielen kann, ist das Spielfeld immer 180 Grad drehsymmetrisch.
Um die Hexen der anderen Teams zu terminieren und die eigenen möglichst sicher in's Ziel zu bringen, gibt es eine Reihe von Zaubern (wie bei Hexen so üblich). Vom GM wird vorgegeben, welche Zauber für eine Partie zur Verfügung stehen. Durch geschickte Wahl des Weges der eigenen Hexen und durch taktischen Einsatz der Zauber bringt man das andere Team durcheinander und führt sich selbst zum Sieg.

(B) Zauber

KUGELBLITZZAUBER
Kugelblitze werden von den Hexen auf den Feldern hinterlassen und sind die darauffolgenden 5 Schritte lang scharf. Tritt eine Hexe in einen aktiven Kugelblitz, so platzt sie und kann nicht mehr weiter laufen, weiter zaubern und schon gar nicht in's Ziel kommen.

MÜDEZAUBER
Auch Müdezauber werden von den Hexen auf den Feldern hinterlassen und sind die darauffolgenden 5 Schritte lang scharf. Tritt eine Hexe in einen aktiven Müdezauber, so bekommt sie eine latente Müdigkeit eingeimpft, die sie bis zum Ende ihres Weges mitschleppt. Je nach Stärke des Zaubers (beispielsweise "minus vier" - vom GM vorgegeben) schläft sie dann einige Schritte (in diesem Fall vier) vor der maximal erlaubten Schrittzahl ein (diese wird ebenfalls vom GM vorgegeben). Sie läuft dann nicht mehr weiter und zaubert auch nicht mehr. Mehrere erlittene Müdezauber addieren sich!
In's Ziel kommt eine Hexe nur, wenn sie es rechtzeitig erreicht hat, denn dort ist das Einschlafen erlaubt (eine Hexe, die zweimal in einen Müdezauber "minus vier" läuft, insgesamt aber nur 11 Schritte bis ins Ziel benötigt, kommt bei einer maximal erlaubten Schrittzahl von 20 problemlos an).

BANNZAUBER
Auch die Bannzauber werden von den Hexen auf den Feldern hinterlassen und sind die darauffolgenden 5 Schritte lang scharf. Tritt eine Hexe in einen Bannzauber, so wird sie ohne Verzögerung sofort auf das vom Gegner bestimmte Bannfeld verbannt. Von dort setzt sie ihren eigentlich vorgesehenen Weg fort und wird das Ziel nur sehr unwahrscheinlich erreichen. Wenn man absichtlich auf eigene Bannzauber tritt, darf man frühestens mit dem dritten Schritt danach das Ziel betreten.

IMMUNZAUBER
Immunzauber wendet die Hexe immer auf sich selbst an. Immunzauber gelten noch nicht auf dem Feld ihres Einsatzes, sondern erst für die nächsten 3 Schritte. Immune Hexen sind unempfindlich gegenüber Kugelblitzen, Müdezaubern und Bannzaubern. Bereits angesammelte Müdigkeit wird von einem Immunzauber jedoch nicht mehr geheilt.

BEELZEBUB
Einen Beelzebub verwendet eine Hexe für sich selbst statt eines regulären Schrittes. Sie kann sich damit auf ein beliebiges Feld des Spielplanes hexen. Beelzebübe sind ideale Heilmittel gegen erlittene Bannzauber. Gegen einen Beelzebub kann man nicht immun sein, schließlich zaubert ihn die Hexe ja selbst herbei. Beelzebübe sind die einzigen Zauber, die sich mit anderen Zaubern kombinieren lassen (man kann also einen Beelzebub machen - der ja wie jeder normale Schritt zählt - und dabei gleichzeitig einen der anderen Zauber aussprechen). Nach einem Beelzebub muss man aber noch mindestens 3 Schritte zu Fuß machen, ehe man ins Ziel kommen darf.

(C) Zugauswertung

  • Die Hexen bewegen sich immer alle gleichzeitig - Schritt für Schritt - bis alle im Ziel sind oder eine vorgegebene maximale Anzahl von Schritten erreicht ist. Die Auswertung geschieht immer nach folgendem Prinzip: 1. gehen, 2. angetroffene Zauber erleiden, 3. selber neue Zauber setzen.
  • Gleich nach dem Erreichen eines Feldes wird also für die Hexe geprüft, ob sie Opfer eines hinterlassenen Zaubers wird. Beim Bannzauber wird sie unverzüglich auf das Bannfeld gesetzt. Dort befindliche andere Zauber kommen ebenfalls zur Anwendung. Nur weitere Bannzauber bleiben ohne Wirkung.
  • Hexen bewegen sich auf dem Spielfeld immer nur Schritt für Schritt waagerecht, senkrecht oder mit Hilfe des Beelzebubes. Stehenbleiben ist nicht erlaubt! Die vom GM maximal erlaubte Schrittzahl und die zur Verfügung stehenden Zauber müssen nicht ausgenutzt werden (es sei denn, dies ist explizit Bedingung).
  • Start- und Zielfelder dürfen nur zum Starten und Zielen betreten werden. Unterwegs dürfen beliebig viele Hexen auf einem Feld stehen. Die Zielfelder jedoch können nur je eine Hexe pro Team aufnehmen.
  • Wenn zwei Hexen auf demselben Feld gleichzeitig zaubern wollen, entscheidet das Los, wessen Zauber gültig wird.
  • Wenn eine Hexe einen Kugelblitz, Müdezauber oder Bannzauber erleidet, wird dieser Zauber dadurch nicht verbraucht. Alle gleichzeitig oder später eintreffenden Hexen erleben die volle Wirkung, solange noch nicht mehr als 5 Schritte seit Einsatz des Zaubers vergangen sind.
  • Kugelblitz-, Bann- und Müdezauber wirken gleichermaßen auf die Hexen des eigenen und gegnerischen Teams!
Wenn eine Hexe nicht ins Ziel gekommen ist, kann folgendes passiert sein:
  • sie ist im Kugelblitz geplatzt
  • sie ist vor dem Zieleinlauf eingeschlafen (Müdezauber)
  • sie ist durch einen Bannzauber in's Aus gelaufen, d.h. vom Spielfeld verschwunden
  • sie ist nach einem Bannzauber verhungert, d.h. hat ihren Weg beendet, jedoch das Ziel verfehlt
(D) Zugabgabeformat

Die Zugabgabe erfolgt am besten, indem der Weg und die verwendeten Zauber jeder Hexe auf dem Spielplan eingezeichnet werden. Besonders freut sich der GM, wenn jede Hexe ihr eigenes Spielfeld bekommt.
Der Weg der Hexe soll durch eine durchgehende Linie dargestellt werden, wobei normale Schritte von Beelzebub-Flügen unterschieden werden müssen (am besten durch eine geschlängelte oder kurvige Linie).
Zauber, die eine Hexe einsetzt, sind durch ein Kürzel auf dem jeweiligen Feld zu kennzeichnen: K für Kugelblitz, M für Müdezauber, B für Bannzauber, I für Immunzauber. Beim Bannzauber ist durch eine gestrichelte oder andersfarbige Linie anzugeben, auf welches Feld der Bann erfolgen soll.

(E) Beispiel
Spielfeld
Spielfeldschema
Zug von Hexe 1
Zugschema 1
Zug von Hexe 2
Zugschema 2
Hier ist ein Beispiel für ein mögliches (wenn auch eher langweiliges) Spielfeld zu sehen. Die Spielfelder (und die Anzahl der Hexen – hier sind es zwei) werden in jeder Runde neu vom GM vorgegeben. Sie können etwas kleiner bis viel größer sein und die unterschiedlichsten Formen haben. Außerdem gibt der GM zu jedem Spielfeld auch die mindestens erforderliche und maximal erlaubte Schrittanzahl sowie Art und Anzahl der möglichen Zauber an.
Schauen wir uns nun an, wie die Züge zweier Hexen eines Teams aussehen könnten:
Hexe 1 setzt erst einmal zwei Müdezauber, dann einen Kugelblitz und schließlich noch einen Bannzauber, der in die linke untere Ecke verbannt (graue Linie). Danach tapert Hexe 1 ins Ziel.
Hexe 2 beginnt mit zwei Kugelblitzen und macht sich dann immun. Es folgt der Sprung in die linke obere Ecke per Beelzebub (geschlängelte Linie). Auf diesem Feld und den beiden folgenden ist sie immun, so dass der Kugelblitz von Hexe 1 an ihr abblitzt (schließlich sollen sich Hexen eines Teams ja auch nicht gegenseitig abmurksen). Für die letzten drei Schritte ihres Zuges macht sich Hexe 2 dann nochmals immun, ehe sie noch einen Müdezauber hinterläßt und erschöpft ins Ziel trudelt.