Joes Wörter-MasterMind

Regelfassung von Johannes Grimm – Version vom März 2000.



0   Darum geht's ...

Beim Wörter-MasterMind denkt sich jeder Spieler ein Geheimwort aus, das die anderen herausbekommen müssen. Zu Beginn einer Partie einigt man sich auf die Art des Wortes und die Buchstabenanzahl, eventuell sogar noch auf einen Oberbegriff, dem das Wort zuzuordnen sein soll, zumindest aber auf die Duden-Ausgabe, in der es stehen muss.
Das Geheimwort, welches sich jeder Spieler ausgedacht hat, teilt er zu Beginn der Partie nur dem Spielleiter mit.
In dieser Spielregel wird davon ausgegangen, dass jeder Spieler sich ein deutsches Hauptwort (Einzahl, Nominativ) mit exakt 5 Buchstaben ausgedacht hat; Umlaute und ß dürfen nicht darin vorkommen.
Diese Bedingungen können natürlich auch aufgehoben oder abgeändert werden.

1   Folgendermaßen läuft's ...

Ziel des Spiels ist es, am Ende einer Partie die meisten Punkte zu haben. Das Ende ist erreicht, wenn nicht mehr alle Spieler ihre maximale Anzahl an Rateversuchen abgeben können (siehe Tabelle unten).

Punkte bekommt man ...

  • wenn man Geheimwörter der Mitspieler teilweise oder ganz herausbekommt (Ratepunkte).
  • umso mehr, je später die Mitspieler das eigene Geheimwort herausbekommen (Wortpunkte).
In jeder Runde darf man eine bestimmte Anzahl von Wörtern raten, die sich nach der Spieleranzahl richtet ("darf" heißt, man kann auch weniger Wörter oder gar nicht raten, was gegen Ende einer Partie durchaus taktisch sinnvoll sein kann):

Spieleranzahl

4 bis 5

6 bis 9

10 bis 16

17 bis 20

21 und mehr

Rateversuche pro Runde:

1

2

3

2

1

Spielende, wenn ...
Wörter geraten wurden:

3 bis 4

4 bis 7

7 bis 13

15 bis 18

20 und mehr

(Wahrscheinlich ist es sinnvoll, ab 17 Mitspielern die Partie zu splitten.)

Wichtig: Man hat (ab sechs Spielern) pro Runde zwar mehrere Rateversuche, darf aber pro Mitspieler stets nur ein Wort raten! Bei wem man rät, darf man sich natürlich frei aussuchen. Beachte jedoch Punkte 2.2 und 2.3.

2   So wird's gewertet ...

2.1   Ratepunkte
Für jeden Buchstaben eines geratenen Wortes, der mit dem Geheimwort übereinstimmt, bekommt der ratende Spieler 2 Ratepunkte, außerdem werden diese Übereinstimmungen mit entsprechend vielen Kringeln (o) gekennzeichnet. Stimmt ein Buchstabe überein und steht gleichzeitig noch an der richtigen Position, bekommt der ratende Spieler 3 Ratepunkte und das Ganze wird pro Übereinstimmung mit einem Plus (+) versehen.
An ein paar Beispielen wird alles klar:

Alfons hat das Geheimwort ... SALAT ... gewählt.
Gustav rät das Wort ... SAHNE ++ ... und bekommt dafür 2 Plus (für S und A).
Außerdem rät Beatrix ... TOLLE +o ... und erhält dafür 1 Plus (L) und 1 Kringel (T).
Nah dran ist Emil mit ... ATLAS ++ooo ... und dementsprechend 2 Plus und 3 Kringeln.
Fritzchen versucht mal ... SALSA +++o ... und kriegt natürlich nichts für das zweite S.

Für seine Rateversuche an Alfons' Geheimwort bekommt Gustav also 2 mal 3 = 6 Ratepunkte. Beatrix bekommt 3 + 2 = 5 Ratepunkte und Emil ganze (2 mal 3) + (3 mal 2) = 12 Ratepunkte.

2.2   Gewichtung
Die nach 2.1. ermittelten Ratepunkte für Kringel und Plus (KP) werden nicht direkt vergeben sondern erst noch gewichtet:

Bei Abschluss der Auswertung einer Runde wird vom GM ermittelt, auf welchen Spieler bisher die meisten verschiedenen Rateversuche (V) entfielen. Die Anzahl dieser ergibt den sogenannten Wertungsfaktor (WF) für die darauffolgende Runde. Die Ratepunkte werden mit diesem Wertungsfaktor multipliziert und dann durch die Anzahl der bis zur Runde zuvor auf den betreffenden Spieler getätigten verschiedenen Rateversuche (V) geteilt. Ergebnis wird kaufmännisch gerundet! Die Punkte für einen Rateversuch ergeben sich also aus KP mal WF durch V.

Beispiel:

Mit Abschluss von Runde 4 wurden auf Gustavs Geheimwort 7 verschiedene Rateversuche plaziert. Das sind die meisten in dieser Partie, weshalb 7 als Wertungsfaktor für die kommende Runde festgelegt wird. Wer nun bei Gustav rät, der weiß, dass seine Ratepunkte mit 7/7, also lediglich mit 1 multipliziert werden. Wer aber bei Beatrix rät, bei der bisher erst 4 verschiedene Rateversuche getätigt wurden, dessen Ratepunkte werden mit 7/4 = 1,75 malgenommen!

So wird belohnt, wenn man bei Spielern rät, bei denen die Hinweise eher mager sind, anstatt todsichere Rateversuche abzugeben.


2.3   Wortpunkte
Für jeden Rateversuch (auch wenn mehrfach gleiche Ratewörter eingingen), der auf das Geheimwort eines Spielers abgegeben wurde, bekommt dieser Spieler 2 Punkte. Außerdem gibt es 1 Punkt für jede Runde, die das Geheimwort nicht erraten wurde, inklusive der, in der das Geheimwort letztlich erraten wird. Diese Punkte ergeben zusammen die Wortpunkte.
Wird das Geheimwort schließlich erraten, dann wird es aus der Partie genommen (die Mitspieler dürfen ab sofort nicht mehr dieses Wort raten), und es kann keine weiteren Wortpunkte mehr einfahren. Der Spieler, dem es gehörte, darf natürlich trotzdem bis Partieende bei den anderen weiterraten und somit noch durch Ratepunkte punkten.

Achtung: In der ersten Runde einer Partie geht es naturgemäß noch mit sehr viel Glück zu. Deshalb übernimmt hier der GM die Zuordnung der Rateversuche (per Los), um eine Gleichverteilung zu gewährleisten. Außerdem gibt es in der ersten Runde nur je einen Punkt pro Kringel/Plus.

3   Und noch 'ne Variante ...

Anstatt Plus und Kringel zu verteilen, kann es der Spielleiter auch dabei belassen, die erreichte Punktzahl für ein geratenes Wort anzugeben. Statt 2 Plus gibt es dann also einfach 6 Punkte, was für die Rater ununterscheidbar von 3 Kringeln ist. Da andere Punktwerte jedoch eindeutige Rückschlüsse zulassen (5 Punkte weisen auf 1 Plus und 1 Kringel hin; 7 Punkte lassen ganz klar auf 2 Kringel und 1 Plus schließen; 9 Punkte sind wiederum nicht mehr eindeutig), können auch so die Rater irgendwann das Wort herausbekommen.
Bei dieser Variante wird auch die Zufälligkeit der ersten Runde etwas dadurch gemildert, dass es hier ja nur 1 Punkt für Plus beziehungsweise Kringel gibt, was noch mehr Möglichkeiten offenläßt. Die Punkte dienen in dieser Form natürlich nur als Ratehinweise für die Spieler; die eigentlichen Ratepunkte werden trotzdem wie unter 2.2. gewichtet!

4   Ein wicht'ger Hinweis ...

Die Auswertung (wer die obenstehende Regel gelesen hat, kann es sich denken), ist für den Spielleiter ziemlich kompliziert, weil er eine ganze Menge rechnen muss. Deshalb habe ich dafür ein Auswertungsprogramm geschrieben, das unter Windows läuft. Dieses Programm vergibt sogar die Kringel und Plus von selbst (was nämlich manchmal gar nicht so leicht fehlerfrei zu erledigen ist). Man muss lediglich die geratenen Wörter einer Runde eingeben und mit Word umgehen können. Wer Interesse hat, meldet sich bitte einfach bei mir (Johannes Grimm).