Robo-Rally

Eine Adaption des gleichnamigen Brettspiels.
Regelfassung von Christian Becker – Version vom März 1997.



Diese Regeln beschränken sich auf den Teil der Originalregeln, der für die Partie im Auenland relevant ist.
Robo-Rally ist ein Rennspiel, bei dem jeder Mitspieler versucht, mit seinem Roboter als erster alle Kontrollpunkte zu erreichen. Die Kontrollpunkte, die er zu erreichen hat, werden jedem Spieler vor Spielbeginn vom GM mitgeteilt. Hier sind verschiedene Versionen möglich: Es kann beispielsweise nur einen gemeinsamen Kontrollpunkt für alle geben, oder die Roboter müssen wie beim Halma die Plätze tauschen, oder jeder bekommt geheim mitgeteilt, welche Kontrollpunkte nur sein Roboter abarbeiten muss, oder, oder, oder ...
Jede Runde ist in fünf Registerphasen unterteilt, in denen jeder Roboter jeweils eine Bewegung durchführt. Die fünf Bewegungen einer Runde werden jedem Roboter von seinem Besitzer einprogrammiert und können in der Runde nicht mehr geändert werden.

Die möglichen Bewegungen der Roboter sind:

  • 1 Feld vorwärts (+1)
  • 2 Felder vorwärts (+2)
  • 1 Feld zurück (-1)
  • Linksdrehung (l)
  • Rechtsdrehung (r)
  • Drehung um 180 Grad (u)
In der Originalversion ist auch noch die Bewegung "3 Felder vorwärts" vorgesehen, dafür ist aber das Spielfeld in der Postspielversion zu klein.

Jeder Spieler hat für die Programmierung seines Roboters neun Programmkarten zur Verfügung, aus denen er fünf auswählen und in eine Reihenfolge bringen muss. Ist der Roboter beschädigt, erhält der Spieler pro Schadenspunkt des Roboters eine Programmkarte weniger. Hat ein Roboter mehr als vier Schadenspunkte, brennen sich entsprechend viele "Register" fest und der Spieler kann nur noch eine niedrigere Anzahl an Bewegungen frei programmieren. Die restlichen Bewegungen sind durch die vorherige Runde vorbestimmt.
Erhält ein Roboter seinen zehnten Schadenspunkt, ist er sofort kaputt und scheidet für den Rest der Runde aus dem Spiel aus. In der nächsten Runde startet er, wenn er noch ein Ersatzleben hatte, vom Ort seiner letzten Registrierung aus neu mit zwei Schadenspunkten.

Jeder Roboter ist zu Beginn der Partie virtuell. Ein virtueller Roboter wird von anderen Robotern nicht beeinflusst, Elemente des Spielfeldes (sogenannte Brettelemente) können ihn jedoch beeinflussen.
Sobald ein Roboter am Ende einer Registerphase allein auf einem Feld steht, wird er reell. Reelle Roboter werden sowohl von Brettelementen als auch von anderen Robotern beeinflusst. Insbesondere kann immer nur ein reeller Roboter auf einem Feld stehen!
Um eine Zugreihenfolge für die Roboter zu finden, ist jeder Bewegungskarte eine Priorität zugewiesen, die jedoch nur der Spielleiter kennt. Allgemein lassen sich allerdings die Prioritäten in der folgenden Reihenfolge sortieren:
+2, +1, -1, Drehungen
Zuerst werden die Bewegungen höchster Priorität durchgeführt. Will ein Roboter ein Feld betreten, auf dem bereits ein anderer Roboter steht, so schiebt er diesen so lange in seine Laufrichtung weiter, wie er noch Bewegungspunkte hat oder bis das Schieben durch eine Wand blockiert wird. Der andere Roboter führt danach noch ganz normal seine einprogrammierte Bewegung durch (wenn er noch im Spiel ist).
Jede Bewegungsphase läßt sich in die folgenden Schritte unterteilen (die Erklärung der Brettelemente folgt weiter unten):

1. Bewegung der Roboter in Reihenfolge der Prioritäten.

2. Brettelemente:
     Expreßfließbänder schieben um ein Feld
     Expreßfließbänder schieben um ein weiteres Feld,
     normale Fließbänder um ein Feld
     Zahnräder drehen um 90 in die angezeigte Richtung

3. Laserfeuer:
     Jeder Roboter gibt einen Laserschuß in seine Laufrichtung ab.
     Jeder auf dem Spielfeld installierte Laser feuert einmal.

4. Kontrollpunkte und Reparaturfelder:
     Roboter, die sich nun auf einem Kontrollpunkt oder
     einem Reparaturfeld befinden, werden dort registriert.

5. Nur nach jeder fünften Registerphase:
     Roboter auf Kontrollpunkten und Reparaturfeldern werden repariert.

Funktionen der Brettelemente:

0. offene Felder (hier ohne Abbildung):
Felder ohne Boardelemente, nur mit Nieten, haben keinen Einfluss auf die Roboter.

schmale Wand 1. Wände:
Wände blockieren Roboter und Laserschüsse. Ein Roboter, der durch eine Wand hindurchlaufen will, bleibt einfach vor ihr stehen.

tiefes Loch 2. Löcher:
Löcher sind genau das: Löcher. Jeder Roboter, der ein Feld betritt, das ein Loch ist (oder auf dieses geschoben wird, egal ob von anderen Robotern oder von Fließbändern), fällt in dieses und wird sofort zerstört. Er verliert ein Leben und beginnt in der nächsten Runde am Ort seiner letzten Registrierung mit zwei Schadenspunkten.

Schraubenschlüssel 3. Reparaturfelder/Kontrollpunkte:
Steht ein Roboter nach dem 4. Schritt einer Bewegungsphase auf einem Reparaturfeld, so wird er hier registriert. Sollte er im Laufe des Spiels ausscheiden, so startet er in der nächsten Runde auf dem Feld, auf dem er zuletzt registriert war. Steht ein Roboter am Ende der fünften Registerphase einer Runde auf einem Reparaturfeld, so kann er sich reparieren. Auf einem Feld mit einem Schraubenschlüssel kann er einen Schadenspunkt reparieren, auf einem Feld mit zwei Schraubenschlüsseln zwei.

Expreßpfeil 4. Expressfließbänder:
Schieben Roboter um zwei Felder. Ein Roboter, der auf einem Expressfließband steht, wird von diesem zwei Felder in die angezeigte Richtung geschoben. Das erste Feld wird er dabei zuerst geschoben, die Bewegung des zweiten Feldes erfolgt zeitgleich mit den normalen Fließbändern.

normaler Pfeil 5. Normale Fließbänder (hier beispielhaft mit einer Wand):
Schieben Roboter um ein Feld. Ein Roboter auf einem normalen Fließband wird von diesem ein Feld in die angezeigte Richtung geschoben.

Laserstrahl 6. Laser:
Beschädigen Roboter. Am Ende jeder Registerphase gibt jeder Laser auf dem Spielfeld (und jeder Roboter) einen Schuss ab. Steht ein Roboter in der Schusslinie, erhält er einen Schadenspunkt. Beenden mehrere Roboter ihren Zug in der Schusslinie eines Lasers (oder eines anderen Roboters), so wird nur der Roboter getroffen, der der Quelle des Schusses am nächsten ist.

Zahnrad 7. Zahnräder:
Drehen Roboter. Ein Roboter auf einem Zahnrad wird auf diesem um 90 Grad in die angezeigte Richtung gedreht. Diese Drehung erfolgt nach dem Schieben der Fließbänder.

power-down
Wenn der Besitzer eines Roboters meint, sein Roboter habe schon zu viele Schadenspunkte, kann er mit seiner Zugabgabe einen "power-down" ankündigen. Sein Roboter führt dann in der nächsten Runde keine eigenen Bewegungen aus und repariert alle seine Schadenspunkte. Er kann in dieser Zeit allerdings von Brettelementen (Fließbändern, Zahnrädern) und anderen Robotern geschoben werden und wird auch durch Laser beschädigt.

Weitere Hinweise:
Jenseits des Spielfeldrandes sind nur Löcher! Jeder Roboter, der sich über den Spielfeldrand hinausbewegt oder darüber hinausgeschoben wird, verliert ein Leben und scheidet für diese Runde aus.
Jeder Roboter hat drei Reserveleben.