WoKno

Ein Postspiel von Johannes Grimm – Version vom Juli 1998.



0. EINLEITUNG

WoKno steht abkürzend für WOrteKNObeln. In jeder Runde stellt der Spielleiter eine mehr oder weniger kniffelige Aufgabe, die darin besteht, einen deutschsprachigen Satz unter Beachtung gewisser Regeln zu bilden. Für die Spieler geht es nicht nur darum, die vom Spielleiter gestellte Aufgabe besonders gut zu lösen, sondern auch inhaltlich möglichst interessante oder lustige Sätze zu bilden. Besonders schön wird es nämlich immer dann, wenn sich Wortspielerei und Aussage eines Satzes originell ergänzen.

1. AUFGABENSTELLUNG

Der Spielleiter stellt in jeder Spielrunde eine neue, von ihm selbst erdachte Aufgabe an die Spieler. Sie besteht grundsätzlich darin, einen deutschsprachigen Satz zu bilden (selten auch mehrere).
Die Aufgabe gibt zunächst meist eine bestimmte Wort-, Buchstaben- oder Silbenanzahl für den Satz vor. Weiterhin werden dann bestimmte Wortanfänge, -endungen, -längen gefordert, bestimmte Buchstaben, Buchstabenkonstellationen oder Buchstabenkombinationen verboten oder gefordert. Schließlich enthält die Aufgabenstellung auch noch eine zentrale Bedingung, entsprechend der die Sätze letztendlich vom Spielleiter mit Wertungspunkten (WP) belohnt werden.

  • Außer bei einem fest vorgegebenen Thema (eher selten) darf der Satz inhaltlich beliebig, muss aber grammatikalisch und orthographisch korrekt sein. Nur Wörter aus den aktuellen Rechtschreib- und Fremdwörterduden sind erlaubt. Die Rechtschreibung innerhalb eines Satzes muss sich entweder durchgehend an den neuen oder durchgehend an den alten Rechtschreibregeln orientieren!
  • Die Umlaute ä, ö und ü müssen auch als solche geschrieben werden (wenn nicht in der Aufgabenstellung anders verlangt). Sie können also nicht durch ae, oe oder ue ersetzt werden. Also zählen Umlaute auch als ein Buchstabe. Gleiches gilt für Akzentlaute.
  • Wenn nicht in der Aufgabenstellung anders angegeben, muss das ß auch als solches geschrieben werden (durchgängig neue oder alte Rechtschreibung wählen), darf also nicht durch ss ersetzt werden.
  • Das y zählt als Konsonant, wenn nicht anders angegeben.
  • Abenteuerliche Wortkombinationen mit Bindestrich muss der Spielleiter nicht dulden (in kritischen Fällen sicherheitshalber Alternativen angeben).
  • Apostrophbildungen gelten als ein Wort, auch wenn der Apostroph als Auslassungszeichen für einen oder mehrere Buchstaben steht und es sich ohne Apostroph um zwei oder mehr Wörter handeln würde. Deshalb zählt beispielsweise "geht's" ebenso als ein Wort wie "ins" – die Unterschiede haben sich hier sowieso schon längst verwaschen.
  • Im Deutschen gibt es keine Apostrophierung des Genitivs! "Johannes'" zählt natürlich als ein Wort ...
  • Eigennamen und Wörter (insbesondere postspielspezifische Begriffe) die den Mitspielern in bezug auf die laufende Runde (z.B. aus Kommentaren zu der jeweiligen Runde) bekannt sind, sind erlaubt, auch wenn sie nicht im Duden stehen. Wenn nicht ausdrücklich in der Aufgabenstellung anders erwähnt, sind Eigennamen sonst nur erlaubt, wenn sie im Duden stehen.
  • Zahlwörter über 1000 sind verboten, weil sie hässlich und unfair sind.
  • Nicht ohne Grund wird in dieser Regel immer der Begriff "Wörter" benutzt. Es ist nämlich verboten, (mathematische) Zeichen, Abkürzungen, Symbole und so weiter zu verwenden.
Die Spieler dürfen bei der Lösung der Aufgabe unbegrenzt Alternativen abgeben, müssen dann aber eine Prioritätenangabe machen. Außerdem sollen sie bei jedem neuen Spielzug auch OP und MP für die Sätze der vorhergegangenen Spielrunde abgeben (siehe 3. Spielerwertung).

2. PRÄSENTATION

Der Spielleiter überprüft alle eingegangenen Sätze auf Korrektheit und veröffentlicht sie zunächst anonym. Zudem vergibt er auf jeden Satz Wertungspunkte (WP), je nachdem wie gut die Aufgabenstellung jeweils gelöst wurde:
Die beste Lösung bekommt soviele WP, wie Sätze abgegeben wurden, die weiteren gestaffelt abwärts, bis zur schlechtesten Lösung mit einem WP.
Die erreichte WP-Zahl gibt der Spielleiter für jeden Satz bekannt. Außerdem sollte er auf eventuell problematische Fälle (Grammatik, Sinnhaftigkeit oder Orthografie der Sätze) eingehen, und Korrekturen, die er möglicherweise vornehmen musste, angeben und begründen.

3. SPIELERWERTUNG

Mit Abgabe ihrer neuen Sätze teilen die Spieler dem Spielleiter auch ihre Bewertung der (anonym veröffentlichten) Sätze aus der vorhergegangenen Runde mit.

  • Jeder Spieler (der in der vorangegangenen Runde auch selbst einen Satz eingereicht hatte) darf einen Originalitätspunkt (OP) und einen Minuspunkt (MP) vergeben.
Bei Vergabe eines OP bekommt der Spieler, dessen Satz bewertet wurde, zu seinen WP einen Punkt dazu, bei MP-Vergabe wird ihm dagegen ein Punkt abgezogen. In letzterem Fall gibt es einen Gnadenstop bei 0 Punkten, das heißt, wenn ein Spieler mehr MP als WP und OP zusammen bekommt, kann er trotzdem keine negative Gesamtpunktzahl bekommen.
Sind sich bei der OP- oder MP-Vergabe mindestens drei der bewertenden Spieler bezüglich ein und desselben Satzes einig, bekommt jeder von ihnen dafür zwei Tipperpunkte (TP). Für OP auf einen der beiden schlechtesten beziehungsweise MP auf einen der beiden besten Sätze gibt es allerdings nur 1 TP.
  • Zusätzlich zu den OP und MP darf jeder Spieler auch noch beliebig viele OV und MV vergeben (natürlich nur einen pro Satz), die sogenannten Originalitäts- und Minusbewertungen unter Vorbehalt.
Dabei muss man allerdings insgesamt genausoviele OV wie MV vergeben.
Die OV/MV, die auf einen Satz entfallen, werden miteinander verrechnet (Betrag der Differenz), und der Satz bekommt für einen eventuellen Überhang an OV/MV pro zwei OV/MV einen OP/MP dazu.
Für OV und MV gibt es (auch im Falle daraus resultierender OP/MP) keine TP.

4. TABELLE

Der Spielleiter addiert WP und OP, die ein Spieler für einen Satz bekommen hat. Davon zieht er mögliche MP ab (unter Beachtung des Gnadenstops). Unabhängig hiervon bekommt der Spieler seine eventuellen TP hinzugezählt. Die so erhaltene Gesamtpunktzahl wird dem Spieler gutgeschrieben (NMR-Runden werden mit null Punkten gewertet).
Die Gesamtpunktzahlen aus allen Runden eines Spielers werden addiert und durch die Rundenanzahl, die der betreffende Spieler schon absolviert hat, geteilt. Dies ergibt den sogenannten Quotienten eines Spielers, der seine Plazierung bestimmt.
Hat ein Spieler mehr als acht Runden bei WoKno teilgenommen, so werden ihm von nun an bei jeder Berechnung des neuen Punktequotienten die Punkte aus der jeweils neuntletzten Runde abgezogen. Mit anderen Worten: Der Punkteschnitt bezieht sich immer nur auf die acht letzten Runden.
Nach drei aufeinanderfolgenden Runden ohne Zugabgabe scheidet ein Spieler aus.
Einmal pro Jahr (vor Weihnachten) wird der momentane Tabellenführer durch den Spielleiter ausführlich geehrt.

5. BESONDERHEITEN

  • Minimal-Wertung: Werden zu einer WoKno-Aufgabe weniger als sechs Sätze abgegeben, so werden pro Satz doppelt soviele WP vergeben, wie eigentlich auf ihn entfallen würden.
  • Extra-Aufgaben: Wenn es dem Spielleiter beliebt, darf er alle Nase lang zusätzlich eine Extra-Aufgabe stellen, die besonders schwierig ist. Spieler, die diese Aufgabe erfüllen, bekommen dafür im allgemeinen 2 oder 3 Extrapunkte (EP). Manchmal dürfen von den Mitspielern für die Lösungen zur Extra-Aufgabe auch noch OP vergeben werden.
  • Aufgaben-Datenbank: Beim Autor von WoKno ist eine einfache "Datenbank" (ASCII-Format) erhältlich, in der alle bisher gestellten WoKno-Aufgaben gesammelt werden. Dies dürfte insbesondere für zukünftige Spielleiter interessant sein, die sich Anregungen holen wollen, oder die überprüfen wollen, ob die Aufgabe, die sie erdacht haben, womöglich schon einmal (in ähnlicher Form) gestellt wurde. Näheres dazu kann man beim Autor erfahren.