[ START-Seite ]      [ Spiel-REGEL ]      [ Spiel-INFOS ]      [ Spiel-STAND ]
 
 

Löwenherz-Spielregel

Internetfassung von Johannes Grimm - Version vom Januar 2012


1  Vorwort

Den Anstoß zur ursprünglich nur postspielfähigen Umsetzung dieses genialen Brettspiels von Klaus Teuber gaben Ricardo Zinke und Felix Kostrzewa. Danken möchte ich Ricardo für seine Betaversion und die darauffolgende geradezu großzügige Einsicht, dass man es komplett anders angehen muss.
Danken möchte ich ferner Felix für seine spontanen und guten Ideen, trotz deren vielfältiger Berücksichtigung ich aus Löwenherz hoffentlich kein Diplomacy gemacht habe.
Desweiteren danke ich Felix dafür, dass er mich im Januar 2001 dazu anregte, dieses tolle Spiel auch im Internet anzubieten. Daraufhin entstanden diese Seiten ...
Danken möchte ich abschließend Thorsten Wagner, der im Dezember 2011 diese Website wiederentdeckte und mich dazu motivierte, sie und vor allem die Regel und das Design vollständig zu überarbeiten.
Diese Internetversion ist ohne Kenntnis der Originalregel absolut unbrauchbar und unvollständig! Hier kann man sich die [Originalregel] als PDF herunterladen.
Alles im Folgenden nicht explizit Angesprochene wird während des Spiels so gehandhabt, wie es einer sinnvollen Umsetzung der Originalregel entsprechen würde.
Die Entscheidung liegt in letzter Instanz grundsätzlich beim Spielleiter.
 

2  Spielvoraussetzungen

Diese Spielvariante ist für 4 bis 7 Mitspieler gedacht. Der Spielleiter kann, Ehrlichkeit vorausgesetzt, selbst mitspielen (siehe 6.1 und 6.2). Gespielt wird auf einem Spielplan, der für 4 oder 5 Spieler eineinhalb mal so groß und für 6 oder 7 Spieler doppelt so groß wie der Originalplan ist.
 
[PLAN für 4]  und  [PLAN für 5] Spieler
[PLAN für 6]  und  [PLAN für 7] Spieler
 
Jeder Spieler hat zu Spielbeginn in seinem Vorrat:
– 15 Dukaten
–   9 Ritter
–   2 Mauern
Auf dem Spielplan ist für jede Spielfarbe bereits ein Gebiet von 6 Feldern mit einer Burg, einem Ritter und einer Stadt darin festgelegt. Außerdem sind die zwei weiteren Burgen mit jeweils einem Ritter daneben schon platziert.
Folglich beginnt auch jeder Spieler mit 10 Siegpunkten.
 
Die Feldkennzeichnungen und Symbole für Aktionen zeigt diese [Legende].
 
2.1  STARTGEBOTE
Bei Spielstart teilt jeder Spieler dem Spielleiter das Pseudonym mit, unter dem er agieren möchte. Zugleich darf er mit Dukaten auf die Spielfarbe bieten, mit der er spielen möchte. Man darf dabei auch auf mehrere Spielfarben Gebote abgeben, ganz wie man will.
Das höchste Gebot darf 15 Dukaten hoch sein, alle anderen Gebote müssen jedoch davon und untereinander verschieden hoch sein. Beispielsweise dürfte man als üppigstes Gesamtgebot 15 Dukaten für die eine Spielfarbe, 14 für eine andere Farbe, 13 für wieder eine andere Farbe und so weiter bieten.
Der Spielleiter betrachtet zuerst die höchsten Gebote und ordnet die Spielfarben entsprechend zu. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Wer durch Lospech beim Bieten unterlag, hat jedoch Vorrang, wenn es beim nächsten Gebot wieder Gleichstand geben sollte. Gibt es auch hier Gleichstand, entscheidet wieder das Los (ebenso wie bei keinem Gebot oder einem "Gebot" von 0 Dukaten) und so weiter.
Nur die gebotenen Dukaten für die "gewonnene Farbe" zieht der Spielleiter dem Spieler ab, so dass dessen Startkapital von 15 Dukaten entsprechend verringert wird.
Alle für die "gewonnene Farbe" gebotenen Dukaten gehen in den Dukatenpool (in dem zu Beginn 10 Dukaten liegen), so dass dieser gegebenenfalls bereits erheblich aufgestockt werden kann (siehe 3.1.2).
 
2.2  SPRECHWEISE
In der Originalregel wird zwar von "Grenzen" statt "Mauern" gesprochen, aber das soll uns nicht weiter stören. Die Regeln für das Setzen von Mauern und Rittern sowie das Erweitern entsprechen exakt der Originalregel.
Auch der Begriff "Entscheidungskarte" ist in dieser Internetversion entfallen, da auf die Aktionen der "Aktionskarten" ja unmittelbar mit Dukaten geboten wird, wie im Folgenden näher erläutert. Die drei jeweils auf einer Aktionskarte befindlichen Aktionen bilden hier einen so genannten "Aktionenpool".
 

3  Aktionen ersteigern – Aktionen ausführen

In diesem Punkt muss sich diese Variante erheblich vom Original unterscheiden. Die Zugabfolge macht es leider nötig, dass das Ersteigern und das Ausführen von Aktionen in zwei getrennten Phasen erfolgt.
 
3.1  AKTIONEN ERSTEIGERN
In jeder Runde veröffentlicht der Spielleiter 2 Aktionenpools mit je 3 Aktionen darin, die er zufällig zieht, und stellt außerdem einen Dukatenpool zur Verfügung.
Die 2 Aktionenpools werden zufällig zunächst aus der 1., dann der 2., dann der 3. und zuletzt aus der 4. Poolgruppe gezogen, die in der [Legende] einsehbar sind.
 
Die Spieler dürfen entweder für 2 Aktionen (nur eine pro Aktionenpool) Dukaten bieten, oder sie bieten für nur eine Aktion aus einem beliebigen Pool Dukaten und greifen außerdem auf den Dukatenpool zu.
Man darf auch nur für eine Aktion bieten oder nur auf den Dukatenpool zugreifen oder es ganz lassen, wobei letzteres einem nicht abgegebenen Spielzug bezüglich der Ersteigerung entspricht (siehe 7.2).
 
Sonderfall "Politikkarte"
Wenn man für die Aktion "du erhältst eine Politikkarte" bietet, dann muss man gleichzeitig angeben, welche Politikkarte man haben möchte (siehe 5.2). Für den Fall, dass ein anderer Spieler in derselben Runde Vorrang bei der Politikkartenwahl hat, muss man zudem eine zweite Politikkarte benennen, die man haben möchte, falls die erstgewünschte schon vergeben ist. Die noch zur Auswahl stehenden Politikkarten werden jede Runde vom Spielleiter veröffentlicht. Vergisst man, konkret eine Politikkarte zu benennen, oder ist eine Politikkarte schon vergeben beziehungsweise nicht mehr vorhanden, dann bekommt man vom Spielleiter eine zugelost.
 
3.1.1  AKTIONENPOOL
In einem Aktionenpool liegen grundsätzlich nur die Aktionen "du darfst Mauern setzen" (in dieser Internetversion können es bis zu 4 Mauern sein), "du erhältst eine Politikkarte", "einen Ritter setzen oder erweitern" oder "zwei Ritter setzen oder einen Ritter setzen und erweitern".
Die Aktion "du erhältst Dukaten" gibt es nicht. Sie wird durch den Dukatenpool ersetzt.
 
Ersteigern von Aktionen
Der Spieler, der auf eine Aktion eines Pools die meisten Dukaten (mindestens einen) geboten hat, darf diese Aktion in der nächsten Runde ausführen. Seine dafür gezahlten Dukaten werden auf alle Spieler, die für dieselbe Aktion in demselben Pool geboten hatten, ganzzahlig gleichmäßig aufgeteilt. Der Rest geht sofort in den Dukatenpool.
Bieten zwei Spieler die meisten Dukaten (exakt gleichviel), dürfen beide die Aktion ausführen und die Summe ihrer dafür gezahlten Dukaten wird auf eventuell unterlegene Mitbieter umverteilt. Auch dann geht der Rest direkt danach in den Dukatenpool.
Bieten mehr als zwei Spieler die meisten Dukaten, dann verfällt die Aktion komplett!
Kein Spieler (auch kein eventuell unterlegener Bieter) bekommt diese Aktion und alle behalten ihre dafür gebotenen Dukaten.
Bietet nur ein Spieler auf eine Aktion, bekommt er sie natürlich und seine dafür gebotenen Dukaten gehen komplett in den Dukatenpool.
Aktionen, auf die kein Gebot abgegeben wurde, verfallen.
 
Eine Aufstellung der Aktionenpools und insbesondere die Übersicht, welche Aktionen einer Poolgruppe schon "weggespielt" wurden beziehungsweise noch vorhanden sind, wird vom Spielleiter zu jeder Runde aktualisiert und veröffentlicht.
So können die Spieler genauer vorausplanen.
 
3.1.2  DUKATENPOOL
Im Dukatenpool liegt eine den Spielern vom Ende der vorherigen Runde bekannte Anzahl Dukaten (bei Spielbeginn 10 Dukaten). Durch die für die Aktionen gezahlten Dukaten beziehungsweise Reste wird dieser zunächst eventuell aufgestockt. Diese Dukatenanzahl wird nun unter allen Spielern, die in dieser Runde auf den Dukatenpool zugreifen, gleichmäßig ganzzahlig verteilt. Der Rest verbleibt wiederum im Dukatenpool.

EIGENTLICH UNWICHTIG: Da laut Originalregel durch die Dukatenschätze und die Aktionskarten ab dem B-Stapel etwa 110 Dukaten ins Spiel kommen können, müssen es bei 7 Spielern an die 220 Dukaten sein. Weil die Anzahl der Aktionen bei etwa doppelter Spielerzahl und doppelter Spielplangröße verdoppelt werden müsste, dabei allerdings die nicht mehr nötigen Dukatenkarten und die Erhöhung der Anzahl zu setzender Mauern (siehe 3.1.1) zu berücksichtigen ist, wird eine Partie Löwenherz etwa 15 Runden dauern, wobei in jeder Runde außer der ersten 6 Aktionen ersteigert werden können. Der Spielleiter muss also in 15 Runden etwa 220 Dukaten ins Spiel bringen, was folgendermaßen realisiert wird:

Am Ende jeder Runde legt der Spielleiter zu einem eventuell verbliebenen Rest immer 5 Dukaten plus soviele Dukaten, wie zu diesem Zeitpunkt Silberminen in Gebieten liegen, in den Dukatenpool. Zusammengefasst und übersichtlich:
 
Der Dukatenpool am Ende einer Runde / zu Beginn der neuen Runde ergibt sich aus ...
  • Dukaten am Ende der vorherigen Runde
  • plus Aktionsbezahlungen beziehungsweise Reste davon
  • minus Dukatenpoolzugriff (eventuelle Reste verbleiben)
  • plus 5 Dukaten
  • plus Anzahl Silberminen in Gebieten
Man muss sich darüber nicht den Kopf zerbrechen, denn der Spielleiter wird dies tun und die Größe des aktuellen Dukatenpools in jeder Rundenauswertung bekanntgeben.

EIGENTLICH UNWICHTIG: Bei einem durchschnittlich zu erwartenden Rest von 2 Dukaten plus einer Aufstockung um 5 Dukaten und rund 20 in Besitz genommenen Silberminen, wird sich der Inhalt des Dukatenpools also in etwa von 7 Dukaten zu Spielbeginn auf 27 Dukaten bei Spielende steigern, was etwa 17 Dukaten pro Runde entsprechen dürfte (17 mal 15 ergibt 255, das kommt in etwa hin). Größere Schwankungen sind beabsichtigt und dürften den Spielreiz erhöhen.

3.2  AKTIONEN AUSFÜHREN
Zuerst werden die Aktionen des Pools mit der niedrigeren Poolnummer ausgeführt (das ist der, den der Spielleiter zufällig zuerst gezogen hatte). Die Aktionen eines jeden Pools wiederum werden immer in der Reihenfolge A, B, C ausgeführt.
Haben zwei Spieler die gleiche Aktion ersteigert (weil sie exakt gleichviel geboten hatten), darf der mit der zur Zeit niedrigsten Siegpunktzahl sie zuerst ausführen. Bei Gleichstand wird gelost.
 
Ein Spieler kann seine Aktion von unmittelbar (in dieser Runde) vorhergehenden Aktionen der Mitspieler begrenzt abhängig machen (ein Zugriff auf den Dukatenpool ist keine Aktion).
Ausnahme: Von der Wahl einer Politikkarte des Mitspielers bei der unmittelbar vorangegangenen Aktionsersteigerung kann man die Ausführung einer Aktion nicht abhängig machen, zumal man zu diesem Zeitpunkt ja auch noch gar nicht weiß, welcher Art die Politikkarte ist.
 
3.2.1  AKTIONEN KALKULIERBARER AUSFÜHREN
Für jede Aktion, die man ausführen darf, kann man pro vorangegangener, konkret zu benennender Aktion eines Mitspielers maximal 2 Wenn-Dann-Bedingungen (WDB)angeben. Diese Bedingungen dürfen nicht verschachtelt sein und dürfen nur einfache (im Gegensatz zu mehrfachen) Aussagen enthalten. Desweiteren muss man unbedingt angeben, wie man Aktionen ausführt, falls die vorab gemachten Bedingungen nicht erfüllbar sind.
 
3.2.2  BEISPIEL FÜR EINEN AKTIONSZUG
  1. Wenn Spieler A seinen Ritter auf C6 gesetzt hat,
    dann setze ich eine Mauer auf D8 Nord.
  2. Wenn Spieler A erweitert hat, dann setze ich eine Mauer auf E2 West.
  3. Wenn die Voraussetzungen 1. oder 2. nicht eintreten,
    dann setze ich die Mauer auf D4 Süd.
Diese 3 Punkte werden vom Spielleiter der Reihe nach abgearbeitet, und die Aktion wird, sobald es eine Bedingung gestattet, ausgeführt. Setzt Spieler A beispielsweise einen Ritter auf D7, dann wird die Aktion unter Punkt 3 ausgeführt!
 
WDB können sich nicht nur auf Aktionen der Mitspieler sondern auch auf andere eigene WDB beziehen! Zum Beispiel:
"Bedingung für Aktion B: Wenn Bedingung Nr. 1 beim Setzen meiner Mauer (Aktion A) erfüllt wurde, dann erweitere ich um die Felder F5 und F6."
 
Aktionen können auch davon abhängig gemacht werden, ob und wie ein anderer Spieler unmittelbar zuvor eine Politikkarte einsetzt.
 
3.2.3  POLITIKKARTEN EINSETZEN
a) ersteigern und aufbewahren
Hat ein Spieler erfolgreich eine Politikkarte "Überläufer" (ÜB) oder "Bündniszwang" (BZ) ersteigert, erfährt er dies ja erst in der Auswertung dieser Runde.
Er kann dann den ÜB oder BZ aber nicht sofort in der darauffolgenden Runde einsetzen (vom Spielleiter wird der ÜB/BZ mit "noch nicht ausspielbar" gekennzeichnet).
Begründung: Die Mitspieler haben ja auch erst gerade in dieser Auswertung erfahren, dass der Spieler nun einen ÜB/BZ besitzt, und müssen zunächst Gelegenheit haben, sich dafür gegebenenfalls "zu rüsten".
Der ÜB/BZ kann deshalb frühestens eine Runde später ausgespielt werden!
(Also in dem Spielzug, der auf die der eben angesprochenen Auswertung folgende Auswertung folgt. - Cool formuliert, oder?)
Damit das auch alle kapieren, wird der ÜB/BZ ab diesem Moment vom Spielleiter als "ausspielbar" gekennzeichnet. Ein Spieler kann seine ausspielbaren ÜB/BZ so lange aufbewahren, wie er möchte. Bei Spielende verfallen sie einfach.
b) ausspielen und genießen
Um einen ÜB/BZ auszuspielen, muss man in seinem Spielzug mindestens auf eine Aktion ein Gebot abgeben (wenigstens 1 Dukate). Der ÜB/BZ wird dann aktiv, bevor alle anderen Aktionen dieser Runde durchgeführt/ausgewertet werden!
Demzufolge braucht man für seinen ÜB/BZ auch keine Wenn-Dann-Bedingungen, da die Ausgangslage eindeutig ist. Mitspieler sollten aber durchaus die ausspielbaren ÜB/BZ anderer Spieler im Auge behalten und ihre Aktionen gegebenenfalls in Abhängigkeit von einem möglicherweise gespielten ÜB/BZ mit Wenn-Dann-Bedingungen formulieren.
Anmerkung: Werden mehrere ÜB/BZ zugleich ausgespielt, wird in Reihenfolge der Aktionen, an die sie gekoppelt sind, ausgewertet. In Zweifelsfällen entscheidet das Los.
 
3.3  ÜBERBLICK ZUM ABLAUF EINER RUNDE
  1. Eventuell werden Bündniszwänge aufgehoben (durch die Politikaktion "Bündniszwang" - siehe 5.2 - oder durch das Zahlen von 15 Dukaten).
     
  2. Gegebenenfalls werden Überläufer oder Bündniszwänge ausgeführt.
     
  3. Spieler führen Aktionen aus, die sie in der Runde zuvor ersteigert hatten:
    Der Spielleiter setzt Aktionen aus dem Pool mit der niedrigeren Nummer zuerst um, und zwar in der Reihenfolge A, B, C.
    Er berücksichtigt Wenn-Dann-Bedingungen und ausgespielte Politikkarten.
    Danach folgen die Aktionen A, B, C aus dem Pool mit der höheren Nummer.
     
  4. Der Spielleiter aktualisiert den Spielplan und den Siegpunktestand.
     
  5. Spieler bieten Dukaten für neue Aktionen:
    Der Spielleiter vergibt Aktionen an den einen oder die zwei meistbietenden Spieler, verteilt Dukaten an unterlegene Bieter und legt eventuell Dukaten oder Dukatenreste in den Dukatenpool.
     
  6. Spieler greifen auf Dukatenpool zu:
    Der Spielleiter verteilt Dukaten gleichmäßig ganzzahlig und lässt einen eventuellen Rest im Pool. Danach stockt er den Dukatenpool auf (siehe 3.1.2).
     
  7. Der Spielleiter öffnet per Losentscheid 2 neue Aktionenpools und gibt sie bekannt.
    Öffnet er dabei einen Silberfund, wird dieser sofort dem momentanen Spielstand entsprechend ausgewertet (siehe auch 4).

4  Punktevergabe und Spielende

Siegpunkte werden entsprechend der Originalregel vergeben.
Sie werden stets sofort nach Ausführung einer Aktion gutgeschrieben.
 
Öffnet der Spielleiter den Aktionenpool "Silberfund", werden den Spielern die Silberminenpunkte sofort gutgeschrieben und der Spielleiter öffnet einen weiteren Aktionenpool.
Werden aus einer der Poolgruppen 1 bis 3 die letzten beiden Aktionenpools gezogen und es liegen danach nur noch 1 oder 2 Silberfunde in der Poolgruppe, dann wird dieser oder werden diese ausnahmsweise sofort gewertet (und nicht etwa mit in die nächste Poolgruppe übernommen oder was sonst so denkbar wäre).
 
Wenn-Dann-Bedingungen (siehe 3.2) dürfen sich nicht auf den Punktestand beziehen!
 
Wenn der Spielleiter die Aktion "der König ist tot" aus der Poolgruppe 4 geöffnet hat, wird das Ende des Spiels eingeläutet:
Nun werden den Spielern in jedem Fall zunächst noch die Aktionen des Pools,
der zugleich mit "der König ist tot" gezogen wurde, angeboten.
Auf diese können sie noch einmal bieten, sie in der Runde darauf ausführen,
dann ist das Spiel zuende.
Nun werden noch einmal die Silberminenpunkte vergeben und die Lehen addiert
(falls nicht schon geschehen - siehe 6.2).
Wer dann die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.
Bei Punktgleichstand gewinnt - wie so oft - derjenige mit den meisten Dukaten.
 

5  Aktionen und Politikkarten

EIGENTLICH UNWICHTIG: Die Anzahl der Aktionen musste auf 4 bis 7 Mitspieler abgestimmt werden. Daher gibt es unterschiedliche Poolgruppen für 4 bis 5 oder 6 bis 7 Spieler. Aufgrund der schlechteren Planbarkeit gegenüber dem Originalspiel habe ich die Anzahl der Mauern pro Aktion erhöht, da diese kaum gezielt beziehungsweise koordiniert gesetzt werden können.

5.1  AKTIONENPOOLS
Zu der ersten Runde darf jeder Spieler die 2 Mauern aus dem Vorrat setzen. Er darf darauf auch (teilweise) verzichten, allerdings "verfallen" die Mauern danach, können also nicht "aufgespart" werden und nicht in einer späteren Runde gesetzt werden. Werden Mauern von verschiedenen Spielern (zufällig) auf die gleiche Stelle gesetzt, ist dies unerheblich.
(Dann wurden halt Mauern "verschenkt".) Es ist nicht erlaubt, bei dieser Sondersetzung Wenn-Dann-Bedingungen oder Prioritäten anzugeben.
 
Ab dann wird auf Aktionen geboten und auf den Dukatenpool zugegriffen.
Dieser enthält zu Spielbeginn 10 Dukaten plus die Dukaten, welche die Spieler für ihre Gebote auf die Spielerfarbe bezahlt haben.
 
In jeder Runde werden zufällig 2 Aktionenpools mit je 3 Aktionen A, B, C geöffnet.
Die Aktionenpools werden zunächst aus Poolgruppe 1 gezogen. Sobald eine Poolgruppe leer ist, wird aus der nächsten gezogen.
Die Spieler können nun auf die Aktionen der beiden bekannten Pools bieten.
In der folgenden Runde werden die ersteigerten Aktionen des Pools mit der niedrigeren Nummer zuerst ausgeführt. Grundsätzlich geschieht dies in der Reihenfolge A, B,C.
 
Poolgruppe 1 für die 1. bis   4. Runde: 4 mal 2 Pools und 1 Silberfund (siehe 4).
Poolgruppe 2 für die 5. bis   8. Runde: identisch mit Poolgruppe 1, jedoch 2 Silberfunde.
Poolgruppe 3 für die 9. bis 12. Runde: 4 mal 2 Pools mit etwas anderer Verteilung.
 
Poolgruppe 4 ab der 13. Runde variiert nach Spieleranzahl:
Für 4 oder 5 Spieler werden aus Poolgruppe 4 jeweils 2 der 6 möglichen Pools zufällig geöffnet. Darunter ist kein Silberfund mehr, jedoch die Aktion "der König ist tot", welche das Ende des Spiels und damit noch eine letzte Silberminen-Wertung einleitet (siehe 4).
Sobald unter 2 gezogenen Pools "der König ist tot" ist, wird der jeweils andere Pool noch zur Versteigerung angeboten und alle Spieler wissen nun, wann Spielende ist.
Für 6 oder 7 Spieler wird wie oben verfahren, allerdings liegen hier 10 Pools in Poolgruppe 4, so dass die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel noch länger dauert, etwas größer ist.

EIGENTLICH UNWICHTIG: Die Wahrscheinlichkeit, dass bei 4 oder 5 Spielern das Spiel schon bei der ersten Ziehung aus Poolgruppe 4 endet, beträgt ein Drittel. Bei 6 oder 7 Spielern beträgt diese Wahrscheinlichkeit nur ein Fünftel.

5.2  POLITIKKARTEN
In dieser Internetversion mit 15 oder 21 Politikkarten gibt es keine Dukatenschätze!
Folglich stehen auch nur die drei Politikkartentypen "Überläufer", "Bündniszwang" und "Lehen" (zu jeweils 5 Punkten) zur Auswahl. Bei 4 bis 5 Spielern ist jeder Typ 5 mal, bei 6 bis 7 Spielern jeder Typ 7 mal vorhanden.
Die Art und Anzahl noch zur Verfügung stehender Politikkarten wird vom Spielleiter in jeder Auswertung bekanntgegeben.
 
Zum Ersteigern und Einsetzen von Politikkarten siehe 3.2.3.
 
Beim Ausspielen des Überläufers muss genau angegeben werden, welche Ritter betroffen sind. Kann die Aktion nicht durchgeführt werden (zum Beispiel, weil sie regelwidrig ist), verfällt sie mitsamt der Politikkarte. Insbesondere ist hierbei auch 7.1 zu beachten!
 
Die Karte Bündniszwang wird gegenüber dem Originalspiel aufgewertet: Mit dieser Politikkarte kann man nicht nur einen Bündniszwang setzen, sondern auch einen bereits bestehenden Bündniszwang, bei dem man selbst betroffen ist, aufheben. Außerdem kann man einen Bündniszwang jederzeit durch Zahlung von 15 Dukaten in den Dukatenpool vor einer Runde aufheben (also in Schritt 1 unter 3.3).
 

6  Art der Spielführung

Vor Beginn einer Partie einigen sich die Mitspieler darüber, wie offen sie geführt wird. Es wird beispielsweise beschlossen, ob alles völlig anonym bleibt und nur die Pseudonyme hinter den Spielerfarben stehen, oder ob die Namen, Telefonnummern, Mailadressen bekanntgegeben werden, ob Absprachen ausdrücklich erlaubt sind oder nicht und so weiter.
Entsprechende Informationen zu einer Partie werden unter [Spiel-INFOS] veröffentlicht.
 
ÜBERBLICK
Der Spielleiter veröffentlicht in jeder Runde den aktuellen [Spiel-STAND]
mit folgenden Informationen:
— den aktualisierten Spielplan
— wieviele Dukaten jeder Spieler besitzt
— welche Aktionen welcher Spieler in der nächsten Runde ausführen darf
— die Aktionenpools, aus denen Aktionen ersteigert werden können
— die Anzahl der Dukaten im Dukatenpool
— den Punktestand nach Abschluss der jeweiligen Runde
— welche Politikkarten noch zu haben sind
— welche Aktionen der aktuellen Poolgruppe noch im Spiel sind
— eine Übersicht über Art und Anzahl noch möglicher Aktionen ab der 13. Runde
 
6.1
Spielt der Spielleiter selbst nicht mit, dann veröffentlicht er nicht, welcher Spieler welche Politikkarte/n besitzt, sondern nur die Anzahl der Politikkarten, die ein Spieler besitzt. Eventuelle Punkte durch Lehen werden dann also erst bei Spielende angerechnet.
Auch Wenn-Dann-Bedingungen (WDB) werden in diesem Fall nicht vom Spielleiter veröffentlicht.
 
6.2
Spielt der Spielleiter selbst mit, dann veröffentlicht er, welche Politikkarten welcher Spieler besitzt. Punkte durch Lehen werden sofort bei Ersteigerung der betreffenden Politikkarte gutgeschrieben.
WDB werden auch in diesem Fall nicht unbedingt alle/vollständig veröffentlicht, sie können aber in Zweifelsfällen beim Spielleiter erfragt werden, um dessen eventuellen Wissensvorteil auszugleichen.
 
6.3
Für den Spielleiter ist es eine große Hilfe, wenn die Mitspieler folgendes beherzigen:
Die Mail mit dem Spielzug hat als Betreff das Wort "ZUG" (in Großbuchstaben), dahinter folgt nach einem Leerzeichen die Rundennummer zweistellig (also eventuell mit führender Null). Beispiel: ZUG 05
Die Aktionen, auf die Spieler bieten, werden mit der Poolnummer und danach dem Kennbuchstaben benannt. Beispiel: 2A
 

7  Besondere Hinweise

7.1  WALDGEBIETE
Das Setzen eines Ritters in den Wald kostet 5 Dukaten, ebenso das Entfernen eines Ritters aus dem Wald. Der betreffende Spieler muss in dem Moment, wo der Ritter gesetzt oder entfernt wird, die entsprechenden Dukaten besitzen, sonst kann die Aktion nicht ausgeführt werden.
 
7.2  FEHLENDER SPIELZUG (NMR = no move received)
Erreicht der Spielzug eines Spielers den Spielleiter nicht (rechtzeitig), wird bezüglich der Ersteigerungsphase so gehandelt, als hätte der Spieler für keine Aktion Dukaten geboten und auch nicht auf den Dukatenpool zugegriffen (er bekommt also keine Dukaten). Außerdem führt er in der betreffenden Runde keine Aktion aus.
 
7.3  SPIELFEHLER
Stellt der Spielleiter fest, dass die Aktion eines Spielers zum Zeitpunkt ihrer Ausführung regelwidrig ist, dann führt er die Aktion einfach nicht aus. Dass eine Aktion nicht ausführbar ist, muss nicht ein Fehler des Spielers sein, sondern kann die unterschiedlichsten Gründe haben (die wohl meist aus vorangegangenen, unkalkulierbaren Aktionen der Mitspieler resultieren).
Stellt der Spielleiter während des Spiels fest, dass eine Situation eingetreten ist, für die aus der Spielregel keine klare Handlungsweise hervorgeht, verfährt er nach bestem Wissen und Gewissen so, wie er es für sinnvoll hält.

Diese Internetversion des Spiels "Löwenherz" wurde verfasst von Johannes Grimm, Februar 2000 bis Januar 2012.



Johannes Grimm, Hannover
Mail an den Spielleiter

Diese Seite wurde aktualisiert am 06.01.2012.